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[新闻] CEO回答:提问1

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发表于 2024-7-19 22:06:52 | 显示全部楼层 |阅读模式
指挥官!

在我们将您的问题提交给Wishlist Games的首席执行官Alexey Larionov之后,我们为您准备了第一批答案。话不多说,直入主题。

                               
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UnknownWarrior0: 你们计划在游戏中加入DLSS支持吗?

我们肯定会提高高端PC的游戏性能表现,特别是那些运行AMD芯片的PC。我们对此有一个小组正在进行研究。至于DLSS,我们喜欢它提供的可能性,但目前我们的目标是在在此水平上为每个人提供良好的性能。之后DLSS和FidelityFX的引入将是首先要考虑的事情。

Ragewort:你好!我想知道游戏引擎的进一步开发计划。我们都知道这款游戏的引擎已经过时了,而且优化得非常糟糕。所以我的问题是,是否有人在为游戏开发新引擎?如果有,进展如何?


好问题,但很难回答。就像你说的,我们知道游戏引擎有它的缺陷,我们一直在努力。与此同时,需要明确的是:即使我们不做任何其他事情,将游戏转移到不同的引擎(例如UE5)也需要数年时间才能完成。这还不包括额外的成本。实际上,这是在构建一款新游戏。话虽如此,回答你的问题…我们正在寻找不同的方法来让所有PC配置的游戏性能更稳定。我们会及时向大家通报有关工作进展。

Wonder_Worker:你好!我们都知道玩家数量对于游戏的存活非常重要。你们有什么计划来增加玩家数量,吸引更多的坦克游戏爱好者加入?例如广告和游戏方向?


又一个好问题。所以,我们现在正在做的事情基本上是重新发布广告,为大力吸引玩家做准备,这应该会和我们今年秋天正在做的事情一起处理。我们当然欢迎更多的人加入我们的队伍!然而,正如你可能想象的那样,这是一个艰难的过程,我们正在与独立(译者注:与mycom分家)同时进行,而且要明确的是,这个过程要等到转移完成才会发生,转移应该会在夏末左右推出新版本。到那时,我们将独立,这是一个令人难以置信的令人兴奋的前景,但同样令人恐惧,毕竟装甲战争之前是一直有大公司的支持。但我们有信心我们会成功。


所以,总而言之,首先是数据转移,然后是广告活动(我们现在正在考虑秋天进行,尽管在我写这篇文章时有些活动仍在进行)。


另外更有趣的是,我们目前正在重新评估所有的游戏系统,因为有些系统确实需要改进或重做。我们很快就要庆祝上市十周年了,希望在接下来的十年里完善这款游戏。我也可以告诉你,一切都会顺利进行,不会出现任何问题,但那是说谎。事实是,会有一些障碍需要克服,肯定有些事情不会按计划进行。但我们会处理好这个问题。我可以向你保证的是,我们将继续致力于这款游戏。


Simbion:你好,Alexey!目前,我们还没有推出任何新的绿票车辆,新的车辆只能通过BP获得。您打算在游戏中添加新的绿票车吗?


是的。正如我们已经宣布的那样,我们即将推出T-80BVM,随后(没有任何具体截止日期)将推出该系列的10级主战坦克292工程。但我想这不是你要问的,因为这些车已经承诺了一年。那么,首先,发生了什么?


我不想过多地以独立为借口,但这确实对我们造成了很大打击,因为去年这个时候我们雇佣了很多新人——而这些人则开始熟悉这个游戏。当我们终于组建完团队时,我们已经落后于最初的承诺,并且才刚刚开始追赶。这就是我们现在的情况。


所以是的,我们绝对计划增加更多绿票车辆,但这需要时间。我们也在扩大规模,这也需要时间。现在请耐心等待。


ЮрПалыч_37рус:亲爱的Alexey!我有两个问题。这款游戏曾经在2016年左右推出过一项名为“基地”的功能,可以在其中建造建筑物以获得额外奖励。您打算恢复这项功能吗?另外自走火炮呢?我觉得火炮重置毁了它,您打算将其恢复到以前的状态吗?


哦,是的,我记得这个基地。但我也记得它失败的原因——它实际上是一个未完成的功能,我们从未做好过。基地提供的奖励并没有任何意义,整个机制变成了一个点击模拟器,只能在当时不那么慷慨的经济条件下工作。这就是它被删除的原因,也是我们绝对不会恢复它的原因。然而,军团基地的概念很有趣,如果这是整个社区想要的,我们可能会在以后以某种形式重新审视它。


至于火炮——有些方面确实本可以处理得更好,我们正在积极研究如何进一步改进。但与之前仅限PvE的状态相比,玩火炮车辆的玩家基数大幅增加,因此,目前我们不考虑恢复这些变化。


nomisG:您是怎么想到制作装甲战争的呢?


我猜你以为装甲战争是在坦克世界大获成功后推出的,但事实并非如此。事实上,预制作阶段是在《坦克世界》首次发布时(大约在 2010 年)启动的,所以当时创始团队并不知道坦克世界会成为如此火爆的全球游戏。他们当时只是觉得这是一个好主意,但事实是,最初的制作甚至在我之前就已经开始。实际开发阶段于2012年8月有黑曜石娱乐启动——当时有8名开发人员在开发装甲战争,到2015年,开发人员规模逐渐扩大到120人左右。


我常常怀念在装甲战争中工作的时光,与黑曜石娱乐的人们一起工作真是太棒了。我现在年纪大了,但即使十年后的今天,我仍然渴望赢得胜利并实现装甲战争的开发潜力。我也许更明智了——至少我愿意这么认为——但激情之火仍然在我们所有人心中燃烧。


ShumiQ:有可能在欧洲以外拥有服务器吗?


这个问题以各种不同的形式出现过很多次。毕竟,每个人都希望在自己的国家/地区拥有一个服务器,尤其是那些远离服务器地区的人。


目前,我们无法再次拆分服务器。除了后端问题之外,当排队时间本身很长时,拆分玩家群并不是一件好事。装甲战争拥有大量忠实玩家(目前大约有8万名活跃玩家,至少他们时不时会玩),而且每天都有更多玩家加入游戏。它也有很多模式和不同的排队队列,拆分它们只会让情况变得更糟。

服务器的位置是另一回事——首先是稳定性问题。简而言之,我们目前希望将服务器保留在欧洲,而所涉及的提供商(及其服务器集群)仅位于两个城市——德国法兰克福和荷兰阿姆斯特丹。我们分析了每个选项的优点和问题,决定将服务器保留在阿姆斯特丹。这绝不是一个理想的解决方案,但对于绝大部分玩家来说,这是最佳选择。


如果玩家数量情况允许——就像我们希望的那样——我们肯定会考虑开设新的服务器。

(第一期完)

这就是本期可以给出的所有答案。我们已经开始着手下一期。到那时为止:


See you on the battlefield!


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